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Règles de jeu.

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Règles de jeu. Empty Règles de jeu.

Message par kaliyaee Jeu 10 Déc - 1:04

Rêgles de jeu.

Va suivre le contenu, non exhaustif, des quelques règles qui vous permettront de jouer sur Opale.

En premier lieu, nous n'utilisons pas de « combat meter ». Ceci sous entend que les actions seront « jouées » en texte, et les oppositions réglées entre les joueurs.
Pour ce faire, deux options sont possibles :

Les joueurs s'accordent entre eux sur les suites et répercussions de leurs actions. Ceci veut dire qu'ils prévoient leur jeu, et ses débouchées. Tant que tous les participants à la scène sont d'accords, bien évidement.

Les joueurs utilisent le hud de dés (appellé Challenger) fournis dans le pack d'acceuil . Si vous l'avez perdu au fin fond des méandres de votre inventaire, cliquez sur la pnj à la zone d'arrivée pour en ravoir un. Et n'en profitez par pour la peloter. De toute façon, elle est frigide.


Le Challenger.

C'est un petit hud de lancer de dés, très simple à utiliser, qui vous permettra de gérer les oppositions entre joueurs, et plus généralement le résultat des actions aléatoires et/ou à risque.
Comme n'importe quel hud, il vous faut d'abord le porter. Une fois activé, il vous suffit de cliquer sur le symbole de dés, et de choisir le format désiré dans le menu qui va apparaître: D6, D10, D100, etc.
Le résultat apparaitra alors dans le chat local sous la forme de «  Challenger: NomDeL'utilisateur lance un D100 et obtient : xx »

Par défaut, c'est le D100 qui sera utilisé, mais rien ne vous empêche d'utiliser un autre format, selon la manière dont vous vous accordez avec les autres joueurs, les desiderata d'un GM, les nécessités de l'action.


Comment interpréter ce résultat ?

Dans le cadre d'une opposition avec un autre joueur, chacun lance les dés, le résultat le plus élevé l'emporte. Suivant que vous vous accordez avec l'autre joueur, vous pouvez appliquer des bonus/malus à vos jets de dés.
Dans le cadre d'une action aléatoire et ou risque, définissez d'abord le mode opératoire ; par exemple, MachinTruc tente de crocheter une serrure.
Plusieurs options sont alors envisageables, selon qu'il y ait des participants, témoins, ou qu'un GM soit présent (et s'il n'y a personne ben... vous êtes en train de jouer tout seul sur un jeu en ligne...c'est pas gagné) ; on peut choisir (un GM peut très bien l'imposer) un seuil, comme obtenir un résultat de 60 ou plus sur un jet D100. Ou obtenir un chiffre pair, ou impair. Ou un des joueurs présent lance un jet de dés en confrontation avec MachinTruc.


Les combats.

Le fight, la baston, le bizbi, le sang et les boyaux, la sueur et les larmes. Ou comment se fout on sur la tronche sur Opale.

Comme indiqué plus haut,  les actions sont jouées en texte. Chaque participant décrit son action. Le joueur qui « fait » l'action lance ses dés, le ou les autres joueurs font de même. Si celui qui initie l'action gagne, il remporte un point. Exemple :

MachinTruc vient d'essayer de piquer la bourse de TrucMachin. Il a raté son jet de dés, TrucMachin s'est rendu compte de la tentative et décide de punir corporellement MachinTruc :

« TrucMachin, après avoir dégainé son épée, porte un coup d'estoc à MachinTruc »
TrucMachin lance donc un D100 et obtient 49.
MachinTruc lance un D100 et obtient 64.

Le coup n'a donc pas touché, MachinTruc a pu l'esquiver, le parer, etc etc. C'est maintenant au tour de MachinTruc d'agir, qui peut alors décider de rispoter, tenter de fuir, se rendre, danser la traviata, etc etc

Par défaut, le premier à atteindre trois points gagne le combat, mettant fin à celui ci par l'inconscience, capture, mort de l'opposant.

Comme toujours, rien ne vous empêche de vous accorder entre vous et de jouer le combat sur, par exemple, un seul point. Ou deux. Ou dix.
Là encore, rien ne vous empêche de vous donner des bonus/malus, que ce soit sur les jets de dés et/ou le nombre de points à gagner.

Un personnage déjà blessé, ou mal en point, ou malade, ou en état d'infériorité par rapport à son adversaire peut avoir un malus pour traduire son état.

Exemple :

René, scribe chétif de son état, se retrouve opposé dans un combat à Raoul, barbare dont la masse musculaire est égale au carré du volume de votre salon. On peut très bien estimer que René devra gagner trois points pour vaincre son adversaire, et que Raoul lui n'en a besoin que d'un seul.

La principe rêgle est que vous vous amusiez AVEC les autres. Ce qui sous entend de vous mettre d'accord avec les autres joueurs, que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.
kaliyaee
kaliyaee

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Date d'inscription : 10/12/2015

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